
《足球大師》獲AC米蘭官方授權(quán)。
東京奧運會激戰(zhàn)正酣,以體育游戲為主業(yè)的望塵科技則向資本市場發(fā)起沖擊。
近日,望塵科技對外披露其擬在香港主板市場上市的招股說明書。招股書顯示,望塵科技專注于線上運動游戲領(lǐng)域,2018年至2020年,其營收主要依賴《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》這三款游戲產(chǎn)品。然而,從相關(guān)營運指標數(shù)據(jù)來看,部分游戲的平均每日、每月活躍用戶數(shù)以及平均每月付費用戶數(shù)整體出現(xiàn)下降態(tài)勢。
對于此次上市事宜,《中國經(jīng)營報》記者聯(lián)系望塵科技方面采訪,但截至發(fā)稿未獲回復(fù)。望塵科技在招股書中表示,線上運動游戲是一個分布分散的市場,業(yè)內(nèi)小公司眾多,業(yè)務(wù)的開展在很大程度上取決于與知識產(chǎn)權(quán)持有人的知識產(chǎn)權(quán)特許協(xié)議,如果在合約期滿后,游戲開發(fā)商未能成功與其他行業(yè)從業(yè)者爭取續(xù)約,那則會對其業(yè)績產(chǎn)生一定影響。除此之外,望塵科技方面還披露,公司的業(yè)務(wù)受體育賽季開幕及結(jié)束的影響而出現(xiàn)波動,這可能對其業(yè)務(wù)、財務(wù)狀況及經(jīng)營業(yè)績產(chǎn)生重大不利影響。
靠三款游戲支撐業(yè)績
從產(chǎn)品毛利的角度看,《足球大師》的毛利在2018年至2020年呈下降趨勢,毛利率水平也總體呈現(xiàn)小幅下滑態(tài)勢。
招股書顯示,2018年至2020年,望塵科技的營收絕大部分都來自于此前推出的幾款老游戲產(chǎn)品。
具體來看,2018年,《足球大師》《NBA籃球大師》合計產(chǎn)生的收益為3.332億元;2019年,這兩款游戲加上《最佳11人——冠軍球會》(處于內(nèi)測階段)的合計收益為3.707億元;2020年,三者合計收益則達到了4.032億元。三年間,這三款游戲合計產(chǎn)生的年度收益占當年總收益的比重分別達到97.7%、97.9%和99.6%。
據(jù)悉,運動游戲為線上游戲最主要的類型之一,占全球線上游戲市場總市場規(guī)模約4%至6%。線上運動游戲大致可分為兩類,即線上運動模擬游戲及線上對戰(zhàn)運動游戲。其中,中國的線上運動模擬游戲市場的收入由2015年的14億元增加至2020年的37億元,復(fù)合年增長率為21.5%。
同時,望塵科技也援引第三方報告的相關(guān)數(shù)據(jù)稱,無論是中國手機運動游戲的細分類別還是其總體的市場規(guī)模增速數(shù)據(jù),2020年至2025年的預(yù)估復(fù)合增長率也均要低于2015年至2020年的復(fù)合增長率。其中,這份被援引的報告的數(shù)據(jù)顯示,2015年至2020年,中國手機運動模擬游戲的年復(fù)合增長率為29%。
據(jù)望塵科技披露,《足球大師》是其于2014年7月推出的首款旗艦手機運動管理模擬游戲。公司也靠《足球大師》這款手游積累了基礎(chǔ)用戶。隨后的2017年9月,第二款手機運動管理模擬游戲產(chǎn)品《NBA籃球大師》出爐。2020年4月,又推出了其第三款手機運動游戲產(chǎn)品——《最佳11人——冠軍球會》。
望塵科技在招股書中提到,這三款游戲確實為其帶來了絕大多數(shù)的營收,不過,這些營收卻主要是由三款游戲中相對較少的注冊用戶及活躍用戶組成的付費用戶帶來的。因此,對公司來說,業(yè)績的可持續(xù)增長很大程度取決于其滿足付費用戶需求的能力,以增加付費用戶數(shù)目及推動其于游戲內(nèi)消費。
望塵科技方面表示,如果無法保留付費用戶、吸納新付費用戶、轉(zhuǎn)化非付費用戶為付費用戶或增加或維持用戶的游戲內(nèi)購買量,則業(yè)務(wù)、財務(wù)狀況及經(jīng)營業(yè)績可能受到重大不利影響。
從望塵科技對外披露的具體產(chǎn)品的相關(guān)營運指標數(shù)據(jù)來看,與2019年相比,《足球大師》2020年的平均每日活躍用戶數(shù)、平均每月活躍用戶數(shù)都有一定程度的下滑,并且,這款游戲的平均每月付費用戶數(shù)在2018年至2020年也呈現(xiàn)持續(xù)下滑的態(tài)勢。
上述這種情形同樣發(fā)生在《NBA籃球大師》上。2020年,這款游戲平均每日、每月活躍用戶數(shù)與2019年同期相比,也都出現(xiàn)了下降。在平均每月付費用戶數(shù)方面,雖然2020年略高于2019年,但從2018年至2020年的整體趨勢來看,卻整體呈現(xiàn)下降的態(tài)勢。
此外,從產(chǎn)品毛利的角度看,《足球大師》的毛利在2018年至2020年呈下降趨勢,毛利率水平也總體呈現(xiàn)小幅下滑態(tài)勢。
值得關(guān)注的是,望塵科技在招股書中還提到,除了《冠軍中超OL》《戀愛吧! 偶像》,公司其他的游戲均由其內(nèi)部開發(fā)。2018年至2020年,該公司發(fā)行游戲產(chǎn)生的收益占其當期總收益的比重均超過90%。
而上述兩款牽涉第三方的游戲產(chǎn)品,目前已經(jīng)被終止運營。據(jù)悉,《冠軍中超OL》于2018年5月推出,2020年8月被終止運營?!稇賽郯? 偶像》則是望塵科技于2019年9月推出的一款主要面向女性用戶群體的戀愛模擬類互動游戲,由于其盈利能力低,于2020年11月被終止運營。
知識產(chǎn)權(quán)授權(quán)“雙刃劍”
截至2020年12月31日,中國網(wǎng)上運動游戲市場約有450家公司。這個市場總體分布分散,規(guī)模相對較小的公司眾多,其市場影響力并不明顯。
在招股書中,望塵科技坦承,《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》這三款游戲?qū)ζ錁I(yè)務(wù)十分重要。
對于望塵科技而言,模擬知名運動聯(lián)盟(如FIFA或NBA)、運動聯(lián)盟(如FIFPro或NBPA)的游戲需要與相關(guān)產(chǎn)權(quán)所有者合作。公司的業(yè)務(wù)在很大程度上取決于與知識產(chǎn)權(quán)持有人的知識產(chǎn)權(quán)特許協(xié)議。
望塵科技方面表示,公司依賴知識產(chǎn)權(quán)特許協(xié)議以于運動游戲中使用運動員及運動俱樂部及團隊的肖像。失去該等知識產(chǎn)權(quán)特許可能大幅降低游戲的質(zhì)素,進而對用戶保留及吸納造成重大不利影響,并對業(yè)務(wù)、經(jīng)營業(yè)績及財務(wù)狀況造成重大不利影響。
據(jù)悉,一般來說,知名運動俱樂部與游戲開發(fā)商之間的合約期以一至三年為限。通常情況下,相關(guān)產(chǎn)權(quán)所有者與游戲開發(fā)商達成協(xié)議,向游戲開發(fā)商收取固定成本,并于若干情況下,在超過一定的收入門檻后額外收取6%至30%的收入分成。
根據(jù)望塵科技對外披露的數(shù)據(jù),截至2022年、2023年和2024年,為了取得及重續(xù)與著名運動聯(lián)盟、運動協(xié)會及運動俱樂部訂立的對公司現(xiàn)有的三款游戲《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》的許可安排,公司預(yù)估的投資額度總計為9425.9萬元,其中《NBA籃球大師》的知識產(chǎn)權(quán)特許的預(yù)估投資額達4895.8萬元。
此外,望塵科技還提到,由于公司的手機運動游戲旨在模擬現(xiàn)實的體育賽事,在體育賽季開幕期間,其游戲可能會有一個用戶活動的高峰,其后在體育賽季結(jié)束時,用戶活動可能會下降。
望塵科技招股書顯示,截至2020年12月31日,中國網(wǎng)上運動游戲市場約有450家公司。這個市場總體分布分散,規(guī)模相對較小的公司眾多,其市場影響力并不明顯。
游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂向記者表示,該領(lǐng)域之所以分散、小公司眾多,主要基于幾點原因:
一是版權(quán)壓力,如FIFA/NBA之類的體育游戲,十余年來不斷迭代,通過官方授權(quán)和真實運動員數(shù)據(jù)采集(包括動作捕捉),形成了強大的護城河;僅僅是虛擬的體育游戲,很難真正達成這樣的效果。二是技術(shù)壓力,體育游戲已經(jīng)走向技術(shù)為王的領(lǐng)域,如前面提到的對運動員的動作捕捉,還有一些體育健身類游戲的體感、VR、AR等,也是強大的護城河。三是實現(xiàn)難度,僅以此次奧運授權(quán)的奧運主題游戲為例,其體驗據(jù)稱極差,較容易轉(zhuǎn)型成游戲的是足球、籃球、橄欖球,以及賽車等,其他體育類型的游戲體驗并不樂觀。因此,基本上很少有公司會選擇去進擊這個領(lǐng)域。四是虛擬不真實,真實有風險,比如代言或熱門人物命名,可能會出現(xiàn)人設(shè)坍塌的風險。
望塵科技招股書顯示,2020年中國線上運動游戲市場的前5大市場主體中,除了望塵科技正在港股IPO,其他的四家公司已經(jīng)全部完成上市。
其中,2020年,望塵科技的線上運動游戲?qū)崿F(xiàn)收益4.05億元,市場份額為5.6%。而在中國手機運動模擬游戲市場,望塵科技在2020年實現(xiàn)收入4.047億元,市場份額達16.2%,位居行業(yè)第二。
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