因疫情影響,2020年成為游戲行業(yè)機會之年,但手游發(fā)行公司創(chuàng)夢天地卻在去年遭遇業(yè)績滑鐵盧。

日前,創(chuàng)夢天地發(fā)布盈利預警,因收購標的上海火魂網絡科技有限公司(下稱“上?;鸹?rdquo;)業(yè)績不達預期,公司計提商譽減值4.9-5.1億元,再加上財務費用吃緊、研發(fā)投入陡增等原因,公司2020年預計虧損5.5-6.5億元。
雖然,短期減值虧損不足以致命,但長期的業(yè)務困境,在這一次“爆雷”中徹底暴露。有觀點認為,創(chuàng)夢天地的業(yè)務多集中在游戲發(fā)行,旗下內容生產力十分缺乏,業(yè)務模式反映到業(yè)績上,便表現出盈利能力差、業(yè)績波動大的特點,公司核心競爭力存疑。
一年或虧掉上兩年利潤
創(chuàng)夢天地是近年來國內手游市場中炙手可熱的游戲發(fā)行公司之一,即使你沒聽過這家公司名稱,但你一定在抖音上刷到過《夢幻家園》手游廣告,不會對《神廟逃亡2》《紀念碑谷》《水果忍者》這些經典手游感到陌生,創(chuàng)夢天地就是其背后的游戲發(fā)行商。
在2018年赴港上市前,創(chuàng)夢天地不僅得到了騰訊、普思資本、君聯(lián)資本等一眾明星資本的加持,并且在IPO階段,索尼和京東分別以500萬美元成為了創(chuàng)夢天地基石投資者。值得一提的是,這也是索尼第一次投資中國游戲公司,第一次參與港股IPO。
上市后,創(chuàng)夢天地前兩年業(yè)績增長強勁,2017年-2019年營業(yè)收入分別為17.6億元、23.7億元、27.9億元,凈利潤分別為1.5億元、2.7億元、3.6億元。
為什么上市僅兩年就突然遭遇黑天鵝?外界起初也感到不解。
創(chuàng)夢天地在盈利警告中披露,商譽減值是其虧損的主要原因,公司因上?;鸹耆舾捎螒驘o法如期發(fā)布,加之現有游戲業(yè)績并不如預期理想,從而影響業(yè)績營收;另一方面,研發(fā)投入上漲,財務費用吃緊也是拖累業(yè)績的原因之一,創(chuàng)夢天地在報告期內研發(fā)投資大幅上漲約1.40億元,利息開支自2019財年的0.43億元增長至2020財年的約1億元。
如此看來,收購上海火魂似乎為創(chuàng)夢天地由盈轉虧埋下隱患。
公開資料顯示,對上海火魂的收購發(fā)生在2018年,也是創(chuàng)夢天地赴港IPO的同一年。當年8月,創(chuàng)夢天地完成對上海火魂70%股權的收購,以現金10.5億元支付對價。天眼查顯示,目前上?;鸹暌迅旖蚧鸹昃W絡科技有限公司,是一家網游研發(fā)公司,其核心團隊大部分來自盛大游戲傳奇工作室。
顯然,創(chuàng)夢天地當初的目的是想提升公司開發(fā)自研手游的能力??扇缃?,上?;鸹瓴粌H未能給創(chuàng)夢天地賦能并產生收益,反而拖累了公司業(yè)績。有消息稱,為了當年的這筆收購,創(chuàng)夢天地花費了巨額代價,不得不借錢完成,在盈利警告中披露的利息開支費用絕大部分均來源于此。
針對游戲發(fā)行市場前景、內容制作市場形勢以及公司經營情況,中國網科技曾向創(chuàng)夢天地官方郵箱發(fā)送采訪函,但截至發(fā)稿未收到回復。
游戲研發(fā)風險與機遇并存
隨著“互聯(lián)網原住民”持續(xù)增長和消費能力不斷提升,手游市場正逐漸走向內容原創(chuàng)化、制作精品化方向發(fā)展。
據伽馬數據發(fā)布的數據顯示,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,占比為75.24%。其中,中國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入達到2401.92億元,比2019年增加了506.78億元,同比增長26.74%。


來源:伽馬數據
創(chuàng)夢天地在2020年中期財報中也表示,今年將聚焦長期源代碼合作(可對游戲深度開發(fā)),以此建立自身研發(fā)能力。目前除已上線的《魔力寶貝(手機版)》《全球行動》之外,多款游戲將在未來期間陸續(xù)上線,包括《小動物之星》(休閑競技類游戲)及《卡拉比丘》(射擊類游戲)等。
“但這并非意味著創(chuàng)夢天地投入游戲自研賽道之后,就能坐等收錢。”有游戲從業(yè)人士分析指出,游戲公司一般都會經歷從發(fā)行平臺向上游內容端布局,以此帶動下游業(yè)務進一步發(fā)展壯大的過程??稍诖似陂g,布局游戲研發(fā)領域未必都能盈利,事實上大部分游戲研發(fā)公司都面臨風險與機遇并存的情況。
據了解,通常一款游戲從研發(fā)到上線,需要經過發(fā)行商、游戲平臺及渠道商共同協(xié)作完成,然后將游戲上線后的收益進行一定比例的分成。其中,游戲研發(fā)公司獲得收益分成有一定上限,因此,需要上線后擁有相當數量的付費用戶和持續(xù)增長的用戶量來為游戲付費,然而絕大部分手游生命周期都非常短,約70%的游戲收入都來源上線后的前6個月,換言之,普通一款手游的收入需超過研發(fā)成本5倍以上,游戲研發(fā)公司才能收回研發(fā)成本。
創(chuàng)夢天地是否具備游戲市場上下游兩端均可掌控的能力還有待觀察。但數據顯示,在決定游戲生命周期長短的關鍵環(huán)節(jié),創(chuàng)夢天地還長期存在用戶增長困境。2015年-2019年,創(chuàng)夢天地旗下產品平均月活躍用戶分別為1.1億、1.2億、1.2億、1.3億、1.3億,增長微乎其微;平均月付費用戶分別為690萬、590萬、600萬、670萬、570萬,下降較為明顯。
在研發(fā)投入方面,創(chuàng)夢天地也無法與其他上市游戲公司相比。根據相關財報數據顯示,僅2020年前三季度,研發(fā)投入過億的A股上市游戲公司有9家。其中,完美世界研發(fā)投入高達11.83億元,占前三季度營收的14.67%,旗下《幻塔》《夢幻新誅仙》《舊日傳說》等移動游戲正在加緊研發(fā)過程中,涉及二次元未來科幻、古代神話等多種題材,涵蓋MMORPG、回合制、卡牌、競技類等多種類型。
因此,無論從研發(fā)還是渠道來說,創(chuàng)夢天地今年均面臨的不少困難。從公司盈利警告公告中也可得知,增加研發(fā)成本的原因是公司將用于開發(fā)一款私域流量管理的新工具,以進一步減少獲客成本。而這款即將打造的私域流量管理工具能給創(chuàng)夢天地帶來哪些改變,可能還需要市場的進一步論證與檢驗。(記者 楊月月)
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