曾因大幅下調2021全年業(yè)績而收到深交所關注函的深圳冰川網(wǎng)絡股份有限公司(以下簡稱“冰川網(wǎng)絡”)在8月29日晚間終于等來了好消息。據(jù)冰川網(wǎng)絡2022年半年度報告,公司報告期內(nèi)不僅營業(yè)收入同比增長275.32%,歸母凈利潤更是同比增長4370.36%。作為一家成立14年的游戲公司,在那個屬于端游的時代,冰川網(wǎng)絡曾用《遠征OL》和《龍武》這兩款端游捕獲一眾玩家,此后手游的風靡也令冰川網(wǎng)絡應時而變,開啟了手游研發(fā)??稍?021年,冰川網(wǎng)絡卻跌入凈虧損0.63億元的處境。然而在游戲賽道競爭不斷加劇的當下,冰川網(wǎng)絡卻用半年時間又實現(xiàn)了業(yè)績的逆勢翻盤,這究竟是如何做到的?
(資料圖片)
神秘新手游貢獻七成游戲營收
8月29日,冰川網(wǎng)絡發(fā)布2022上半年業(yè)績報告,報告期內(nèi),實現(xiàn)營業(yè)收入8.2億元,同比增長275.32%;歸母凈利潤約3億元,同比增長4370.36%,其中移動游戲充值收入7.6億元,占比92.6%,較去年同期增長413.02%,成為營業(yè)收入的主要來源。對于業(yè)績大漲的原因,冰川網(wǎng)絡方面表示,新產(chǎn)品上線后帶來的業(yè)績增量,疊加老游戲的長線運營,是驅動公司業(yè)績增長的重要因素。
北京商報記者注意到,在財報中有這樣一處細節(jié),有一款放置類卡牌手游在報告期內(nèi)的收入占游戲業(yè)務收入的比例達到了77.69%。另據(jù)此前報道,冰川網(wǎng)絡曾表示上半年的業(yè)績來源主要是2021年底上線的新游戲《代號M》。但關于這款游戲的詳細信息,不僅財報中沒有明確顯示,面對深交所問答板塊的多次提問,冰川網(wǎng)絡也從未作出確切回復。
與此同時,北京商報記者梳理冰川網(wǎng)絡此前五年的公司年報發(fā)現(xiàn),2017-2021年,冰川網(wǎng)絡凈利潤分別為0.97億元、1億元、1.61億元、0.86億元、-0.63億元,雖然數(shù)據(jù)間也有波動起伏,但今年的暴漲仍尚屬個例。
在這一背景下,盡管這款貢獻了超七成游戲業(yè)務營收的手游還“猶抱琵琶半遮面”,但已引起業(yè)內(nèi)的好奇。有業(yè)內(nèi)人士認為,相關數(shù)據(jù)證明了冰川網(wǎng)絡近些年來向手游業(yè)務的轉型初顯成效。同時也表明,一款游戲的成功,的確能為一家公司的業(yè)績起到注入強心劑般的作用。
老IP持續(xù)續(xù)航 “遠征”“龍武”貢獻穩(wěn)定收益
起家于端游的冰川網(wǎng)絡,憑借《遠征OL》和《龍武》一度圈粉大量玩家,并于2016年在創(chuàng)業(yè)板上市。
數(shù)據(jù)顯示,端游《遠征OL》自2010年4月商業(yè)化運營以來,截至本次報告期末,擁有已注冊賬戶超過3415萬個,并曾被業(yè)內(nèi)被評為“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡游戲”。此后,冰川網(wǎng)絡延續(xù)“遠征”IP又相繼推出了兩款MMO國戰(zhàn)手游《遠征手游》《遠征2手游》,分別擁有注冊賬戶562萬個、143萬個。而說到冰川網(wǎng)絡的另一款成熟端游《龍武》,目前注冊賬戶已超過1916萬個,2019年公測的手游《龍武手游》,也擁有注冊賬戶386萬個。
據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,2017-2021年,“遠征”“龍武”IP系列游戲每年都能為冰川網(wǎng)絡的游戲業(yè)務貢獻七成至八成左右的收益。在最新發(fā)布的2022上半年財報中,冰川網(wǎng)絡方面也依舊表示:依托“遠征”“龍武”等IP系列產(chǎn)品,為公司持續(xù)貢獻穩(wěn)定的收益。
擺脫IP依賴癥初顯成效?
伴隨著冰川網(wǎng)絡的發(fā)展,外界始終夾雜著公司靠老款游戲支撐業(yè)績,患上了“IP依賴癥”的質疑聲音。
但冰川網(wǎng)絡顯然早已意識到了這一問題,縱觀近些年財報中的業(yè)績風險一欄,“對現(xiàn)有IP產(chǎn)品依賴的經(jīng)營風險”連年出現(xiàn)。但今年的業(yè)績大漲,與為游戲業(yè)務貢獻了77.69%營收的新手游密切相關,是否表明冰川網(wǎng)絡擺脫IP依賴的行動已初見成效?對此,北京商報記者向冰川網(wǎng)絡方面發(fā)去采訪函,但截至發(fā)稿未收到回復。
游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野認為,從現(xiàn)階段看,游戲業(yè)務的擴展已經(jīng)對業(yè)績產(chǎn)生了積極影響,但究竟未來如何,還需要交給市場來檢驗。冰川網(wǎng)絡依舊需要繼續(xù)探索新的游戲項目,孵化新的爆款IP。
但對于IP的依賴,也需要辯證看待。成熟IP經(jīng)過多年運營,積累了相對穩(wěn)定的收益,能夠成為新品研發(fā)的保障。但沉溺于穩(wěn)定的收益,也會讓公司忘記進步和創(chuàng)新。且細數(shù)諸多游戲公司業(yè)務,幾乎每家公司都仍在長線運營的成熟IP。但部分公司在持有成熟產(chǎn)品的同時,依舊在新品研發(fā)方面持續(xù)發(fā)力,而另一部分公司,則在“啃老”的過程中逐漸淡出玩家視線,甚至走向業(yè)務終點。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022年1-6月中國游戲用戶規(guī)模約6.66億人,但在今年7月,移動游戲產(chǎn)品停運數(shù)量環(huán)比增加50%,其中一款產(chǎn)品運營時長超五年。
“游戲行業(yè)內(nèi)的競爭日趨激烈,全新的產(chǎn)品、全新的玩法、獨特的游戲畫面層出不窮,在這樣的背景下,一家游戲公司想要僅依靠老IP生存是行不通的?!毙l(wèi)明野談道,游戲行業(yè)的供給側改革也正持續(xù)推進,行業(yè)發(fā)展由高速擴展向穩(wěn)步向前轉換,行業(yè)門檻抬升,游戲賽道逐漸擁擠,因而驅動游戲廠商的營收增長,需要長線產(chǎn)品的持續(xù)運營,也依賴新產(chǎn)品的業(yè)績增量,提供穩(wěn)定的產(chǎn)出和輸出精品的內(nèi)容是大勢所趨。
北京商報記者 鄭蕊 韓昕媛
關鍵詞: 冰川網(wǎng)絡 北京商報 同比增長
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