與RTX顯卡同步推出的新技術(shù)在一開始的時(shí)候也經(jīng)歷了不少波折,但最后也逐漸被玩家們所認(rèn)可了:
一個(gè)是打開后幀數(shù)暴降,且被玩家戲稱“只有寫輪眼才能看出區(qū)別”的RTX光線追蹤,
一個(gè)則是用于提升幀數(shù),但打開后畫面糊得像馬賽克的DLSS。
但隨著英偉達(dá)后續(xù)的不斷優(yōu)化,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)化成比較成熟可用的技術(shù)了。
DLSS在剛發(fā)布的時(shí)候表現(xiàn)并沒有宣傳的那么強(qiáng)大,玩家也不怎么買賬,畢竟是新推的功能,不夠完善其實(shí)可以理解。
現(xiàn)在DLSS的更新版也終于伴隨著數(shù)款新老游戲登場(chǎng),效果也獲得了飛躍般的提升。

經(jīng)過我們?cè)u(píng)測(cè)室的實(shí)測(cè),它能讓RTX 2060顯卡幀數(shù)從22幀飛升至61幀(實(shí)測(cè)數(shù)據(jù)),最夸張的一款游戲更是能從2幀提升至30幀,總體平均幀數(shù)提升幅度高達(dá)30%!
不過想白撿性能,要打開DLSS還有兩個(gè)限制:你需要使用RTX系列顯卡,并且游戲要支持該功能。
簡單概括:DLSS的持續(xù)改進(jìn)使得游戲有了更好的圖像質(zhì)量和性能,也顯著提高了所有RTX GPU以及所有分辨率下的游戲幀數(shù)。
DLSS更新版技術(shù)解析 為何它能魚與熊掌兼得?
“初版”的DLSS出發(fā)點(diǎn)是好的,因?yàn)镽TX顯卡在打開光線追蹤后并不能有很好的性能表現(xiàn),DLSS的出現(xiàn)就是為了彌補(bǔ)這一窘?jīng)r。
但雖然提升幀數(shù)的目的達(dá)到了,但犧牲的卻是最基本的畫質(zhì)表現(xiàn):4K下只有2K甚至1080P的畫面,細(xì)節(jié)大量丟失,畫面感覺就像蒙上了一層霧。
超大陸當(dāng)時(shí)體驗(yàn)后最大的感受就是自己的近視度數(shù)是不是又深了……
新的DLSS技術(shù)相當(dāng)于老黃向玩家拋出的一顆定心丸:大家買的RTX顯卡絕對(duì)不會(huì)血虧。老黃的做法也非常直接,將DLSS推倒重來,重新設(shè)計(jì)算法并不斷與廠商合作,推出搭載該功能的新游戲。
提升畫質(zhì):

新版DLSS技術(shù)同樣是基于AI和深度學(xué)習(xí)的一種優(yōu)化圖像的功能,通過英偉達(dá)的超算,不斷通過AI去學(xué)習(xí)超高分辨率的游戲圖像,將低分辨率圖像不斷還原補(bǔ)全細(xì)節(jié)。
因?yàn)槌闼懔薮?試想下老黃的總部有一臺(tái)并連著一萬張Tesla V100顯卡的超算),且沒有實(shí)時(shí)輸出圖像的需求,所以它可以慢慢去補(bǔ)全細(xì)節(jié),提高分辨率,最終輸出各種細(xì)節(jié)接近完美且分辨率極高的圖像,構(gòu)造成模型。
如果算法優(yōu)化得好,AI學(xué)習(xí)的時(shí)間足夠長,是可以比傳統(tǒng)抗鋸齒技術(shù)呈現(xiàn)的畫質(zhì)要好得多。
提高幀數(shù):

游戲并不可能包含所有的超高清圖像,開啟DLSS,實(shí)際上是啟用了驅(qū)動(dòng)程序內(nèi)置的超算預(yù)先計(jì)算好的模型,你玩游戲打開DLSS功能就會(huì)調(diào)用。
好比你做高數(shù)題,第一次做要用上學(xué)過的所有知識(shí),解題要試幾種方法才解出來,耗時(shí)就長;
而第二次解題因?yàn)橐呀?jīng)知道方法,所以很快就能解出。
比起傳統(tǒng)抗鋸齒技術(shù),少了冗長的計(jì)算幾何邊緣著色過程,帶來的就是幀數(shù)的提升。
新版DLSS比舊版DLSS的技術(shù)原理其實(shí)差不多,至于為什么表現(xiàn)會(huì)更好?
一是因?yàn)樗惴ǜ倪M(jìn)了,算“高數(shù)題”的步驟變少了,“答案”也更加準(zhǔn)確。
而另外的可能只是因?yàn)樵诔憷锎舻臅r(shí)間長了,所以AI深度學(xué)習(xí)的內(nèi)容更多,做的題多了,也就更加熟練上手。
評(píng)測(cè)平臺(tái)配置
廢話就不多說,直接用數(shù)據(jù)將這次技術(shù)升級(jí)的實(shí)際效果展示給大家看。

本次測(cè)試將i9-9900K超至5.0GHz以免讓CPU造成性能瓶頸,其余硬件均位列高端水平。

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